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第56章 论正方形打野

没有理会夏轻铃红着个脸仓皇逃回卧室的疯癫举动,夏袅洗完碗再次坐在了电脑前。

拿出用来存录像的U盘,夏袅脸上止不住地浮现出了笑容。

天降甘霖啊!

从未如此美妙的视频素材送上门来,请为我欢呼,为我喝,喝彩。

夏袅已经能想象这个素材发出去能引起多大的反响了。

起码能再涨个三万粉吧?

不行三万太保守了,起码五万!

怀揣着美好愿景,夏袅打开剪辑软件。

但夏袅却没有拿出U盘,而是续上了一个没有剪完的视频工作。

这个视频的标题为:

《所谓“正方形”打野理论,其实并没有你想得那么复杂,三分钟摘掉你对打野位的滤镜》

“正方形”打野理论,是由主播大司马提出并在直播间带火的一个高级打野思路。

最火的时候几乎所有玩过英雄联盟的玩家都知道这五个字。

小到和同学朋友互相聊天吹逼,大到局内和打野发生冲突用于用于攻击他不会玩打野,总之无处不在。

而提出这个理论的大司马本人也被玩家捧到了十分高的位置,甚至将这个理论当成了他对整个英雄联盟这款游戏做出的最大贡献。

但其实,这个东西并没有那么玄乎,从传播的角度来说确实是有巨大贡献,但要是以发明发现的角度来评价,就有点扯了。

所谓正方形,只是一个笼统形象的概括,并不是你玩个打野要在地图上一遍一遍地画正方形轨迹线。

正方形打野正确的定义其实是基于当前版本的一种野区滚雪球思路。

如果你问低段位的玩家,在游戏的过程中,经验和经济的获取哪个更重要,他们的说法肯定不统一;但你要是去问高段位玩家,甚至是职业选手,他们会毫不犹豫地告诉你经验等级更重要。

因为升级带来的是全方位属性提升,而经济往往只是朝着某一个或某几个特长方向的属性提升。

并且当你等级领先对面时,你的经济往往不会差到哪里去,大概率也是领先。

但当你经济领先时,等级却很难说大概率领先对面。

打野位上的体现是最明显的。

明明自己三路抓人,拿到好几个人头,可野区对拼时就输给了对面一次人没抓过,只知道埋头刷野的人。

正方形打野思路正是基于这样一个现状展开的。

是对经验等级的格外重视。

将自己作为队伍里的绝对carry核心,通过刷野数量上的领先来获得经验等级领先,再通过记住对面的野怪刷新时间,牢牢将对面的几组野怪掌握在自己手里,从而进一步滚起等级雪球。

抓人全靠顺路,有把握很大的人头可以尝试去捡,没有把握的一律看不见。

至于为什么一定要加个正方形。

夏袅的理解是这个正方形对应着自家的两片大野区,和对面的野区的三狼和F6这两个野怪营地。

固定的六组野怪中,去掉红蓝BUFF,F6和三狼就是最优质的野怪营地。

因为他们是复数型的野怪营地。

石甲虫也是复数型野怪,但刷起来太磨叽,所以排除在外。

要知道在当前版本的野区补偿机制中,当打野等级落后于野怪时,每杀一个野怪都能获得每级30点的经验补偿。

F6的小鸟,三狼的小狼都在这个范畴内。

倘若对面打野采取的是帮线上抓人建立优势的打法,而你采用的是正方形思路,对面打野一定会因为频繁抓人落后于野怪等级。

这种时候你要是能牢牢把控住对面的F6和三狼,那对面就无法用经验补偿机制追回等级差。

无法通过刷野追等级就只能被迫抓人,但越抓人等级就越落后于对面,最后形成一个究极恶性循环。

最后大概率会因为打野差距巨大导致某一波节奏崩盘输掉游戏。

这就是正方形打野的理论原理。

这个原理当然不可能是大司马原创,因为高分路人和职业选手都会。

真要说谁玩这套思路玩得最炉火纯青,夏袅会觉得是snake战队的sofm。

比起大司马直播打中低端局,人家sofm是在职业赛场上展示这种玩法的统治力。

且随着版本更迭,这套打法也逐渐被淘汰。

从过去什么打野英雄都可以当队伍

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